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Loisirs
 

L’art de la photographie in-game

Les jeux vidéo ne sont pas seulement des divertissements, ce sont aussi des expériences. Il n’est donc pas surprenant que le regard photographique, cet œil qui recherche la composition et l’esthétique visuelle pure, trouve dans ces mondes virtuels l’occasion de prendre un instantané. En fait, ce qui est surprenant, c’est que la photographie dans les jeux – pour des raisons purement esthétiques, par opposition à la documentation des victoires ou à la capture d’une image saisissante à utiliser comme fond d’écran – est encore un domaine inexploré, comme il semble l’être.

Un artiste pionnier venu d’Angleterre

C’est pourquoi certains photographes de jeux vidéo ont commencé à se rendre dans les jeux vidéo à la recherche de photos. Le plus connu et le plus médiatisé de ces pionniers est Duncan Harris. Ce journaliste anglais spécialisé dans les jeux vidéo compare ses photos de jeux débordant de style et d’éclat, retouchées pour être encore plus belles ou en utilisant des techniques artistiques pour supprimer l’arrière-plan, à la photographie fixe des productions cinématographiques. Et, comme eux, son travail est de plus en plus utilisé professionnellement par les sociétés de jeux pour promouvoir leurs produits. Récemment, il s’est même vu confier une version préliminaire de Dishonored, le prochain jeu de tir steampunk d’Arkane, afin de contribuer à créer un engouement et de donner un petit aperçu de l’univers visuel spectaculaire du jeu.

Des émules tout autour de la planète

La photographie professionnelle de jeux vidéo de Harris est impressionnante en soi, mais il n’est pas le seul photographe à s’intéresser au « tourisme vidéoludique » et à la convergence des espaces virtuels et de la photographie. James Pollock, étudiant en graphisme à Bath, en Angleterre, compile ses photographies de jeux vidéo sur son blog Virtual Geographic. Il dit avoir été inspiré à l’origine par Harris, mais en réalité, il a opté pour une approche complètement différente : au lieu d’imiter la technique avancée de retouche et de lustrage de Harris, il a choisi une voie moins sophistiquée et a commencé à prendre des photos de sa télévision avec son iPod, en utilisant Instagram et Hipstamatic pour ajouter des effets ; une solution intelligente aux options de capture restreintes – ou inexistantes – qui sont disponibles sur les consoles. 

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Ses images en noir et blanc de la nature sauvage majestueuse de Skyrim ou des déserts de Red Dead Redemption évoquent des souvenirs d’Anselm Adams et des classiques de la photographie de nature, tandis que ses clichés Polaroid des mondes polygonaux de Minecraft et Jet Set Radio Future prouvent que des graphismes réalistes ne sont pas indispensables pour composer des images époustouflantes. 

Presque comme le monde réel

Tout comme les espaces urbains et l’architecture, les environnements des jeux vidéo, en particulier ceux qui se situent dans des mondes ouverts avec des zones tridimensionnelles pouvant être explorées librement, sont entièrement construits par la main de l’homme. Il n’est donc pas surprenant qu’une telle architecture, en particulier celle qui n’est pas limitée par les restrictions de la réalité, soit un sujet de prédilection pour les photographes de jeux vidéo. Les images du joueur australien Iain Andrew, stockées sur Steam Postcards, se concentrent sur les détails de ces environnements, les ruelles, les coins et les décors de ces espaces virtuels créés pour être explorés.

Contrairement à Harris, Andrews et Taylor ne retouchent leurs images que juste ce qu’il faut et laissent souvent les captures d’écran intactes, sans améliorer les textures ni appliquer de mods aux jeux (un autre avantage du jeu sur PC par rapport au jeu sur console). Josh Taylor, basé à Richmond, en Virginie, expérimente également la narration ; dans un projet intitulé Shepard’s Journey, Taylor tente de documenter l’arc narratif de la trilogie Mass Effect à l’aide d’incroyables images de paysages et de portraits de personnages, un exploit d’autant plus admirable étant donné les dangers imminents de l’Uncanny Valley en ce qui concerne les acteurs informatisés. 

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Le photographe et graphiste Leonardo Sang, basé à Sao Paulo, et son projet de photographie en réalité virtuelle utilisent les jeux comme plateforme pour ce qu’il décrit comme la « photographie de tous les jours », et ses images de Sao Paulo tirées de Max Payne 3 ont une place réservée à côté de ses vraies photographies de la ville. L’intérêt de Leonardo Sang pour la photographie dans les jeux a commencé avec GTA IV et son téléphone-appareil photo virtuel, et la révélation que tout jeu à monde ouvert offrait les mêmes possibilités de photographie que le monde réel.

Il est évident qu’avec l’essor constant du photoréalisme et la popularité, de plus en plus de photographes chercheront l’inspiration et les moments photogéniques dans les mondes virtuels. Les jeux, tout comme les divertissements, sont aussi des lieux ; et après tout : la photographie a peu à voir avec les choses que nous voyons et beaucoup à voir avec la façon dont nous les regardons !

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